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IL GIOCO, SECONDO MICROSOFT, È UN MEZZO NON UN FINE


NOTA: L'articolo contiene espliciti riferimenti ad aziende o marchi commerciali 

Muovere un device senza controller significa comandarlo con la piena libertà del corpo.

A qualcuno sembrerà solo una nuova trovata di marketing di Microsoft per rilanciare la sua consolle Xbox. 

Ma Kinect, se avrete la pazienza di osservare questo video oltre i primi 26 secondi,  vi accorgerete  di come sia più di ciò che Tomas Maldonado 15 anni fa chiamava "protesi sensorio-percettive"  



Sulla capacità del gioco come espressione di edutainment ho recentemente parlato al XXIII Seminario Nazionale di Fisica Nucleare e Subnucleare (qui la presentazione scaricabile da pagina 75).

Questa attività è diffusa, trasversale ad ogni fascia di età. Raccoglie pienamente l'interesse delle persone. Diventa fenomeno di massa grazie anche alla diffusione all'interno dei social network (nella definizione di social gaming). 

Latitude ha condotto una ricerca sui possessori di smartphone di età compresa tra i 15 e i 54 anni che si definissero almeno giocatori occasionali. I risultati sono qui scaricabili. Il gioco rimane certamente una attività legata a momenti di svago ed intrattenimento, ma assume sempre più alte valenze legate al raggiungimento di obiettivi personali ed anche di carattere sociale.

L'interazione attraverso il gioco è un mezzo, non un fine.




RINGRAZIAMENTI

A Elisabetta Durante del DISTI e al Prof. Francesco Romano per l'invito al XXIII Seminario Nazionale di Fisica Nucleare e Subnucleare

Scienza in Rete per avere  ritwittato l'articolo presente sul nostro canale twitter.com/gravitazeroeu  ai suoi 1.458 follower di  twitter.com/scienzainrete.


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