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GAMING: FAVIJ RAGGIUNGE 2 MILIONI DI ISCRITTI

«Coloro che fanno distinzione fra intrattenimento e educazione forse non sanno 
che l'educazione deve essere divertente e il divertimento deve essere educativo» 
M. McLuhan

Parliamo del mercato del gaming: un settore in continua crescita, grazie anche alle star di YouTube come Favij, che non si può ignorare, tanto da coinvolgere anche chi fa formazione ed educazione. L'educazione passa infatti anche attraverso il videogioco, e il settore gaming edutainment è una sottocategoria del gaming che cattura l'interesse di ogni fascia di età. E solo in misura minore i più giovani. Un pregiudizio che si affianca a quello di un certo snobismo intellettuale e da una concezione della cultura come qualcosa di disgiunta dal gioco. 

A group playing video games and smiling as they all look into the camera
Contrariamente a quanto si pensa, metà dei giocatori di videogiochi sono donne - Shutterstock

Edutainment è la riproposizione dell'antico ludendo docere (educare giocando), e combina aspetti di educazione e intrattenimento in prodotti ed esperienze che cercano di migliorare l'apprendimento rendendolo non solo indolore, ma anche piacevole. L'apprendimento attraverso l'intrattenimento  lo ritroviamo anche in una storica pubblicazione del  Ben Franklin Poor Richard Almanack, che ha divertito per decenni i coloni americani con il suo mix di massime, previsioni meteo, lezioni di matematica e puzzle. Ma oggi è impensabile che il solo mercato del libro possa influenzare generazioni intere, data la rapida evoluzione delle idee, e dato che è sempre più affiancato da canali TV, radio e social media.

Scrive Alessio Ceccherelli su "Rivista scuola IaD":
"A stimolare iniziative e nuove prospettive d’insegnamento sono anche i videogiochi, e non soltanto quelli pensati appositamente per una finalità didattica. Quello che è interessante e ricco di potenzialità in quest’utilizzo particolare del nuovo medium non è il suo piegamento a fini didattici (pure di notevole interesse), quanto l’emergere di capacità intellettive e di atteggiamenti mentali indotti da quest’uso. Basta ribaltare il punto di vista, e abbandonare alcuni tabù. 

Va detto, infatti, che nei confronti del videogioco (ma il discorso si potrebbe tranquillamente allargare al gioco in generale) resiste ancora una sostanziale pregiudizialità, rafforzata da un certo snobismo intellettuale e da una concezione della cultura come qualcosa di disgiunto, di più importante della massa, per non parlare dei preconcetti nei confronti delle nuove tecnologie, dell’innovazione tecnologica".

È di pochissimi giorni fa la notizia del lancio di YouTube Gaming. Oggi, il più importante youtuber gamer italiano raggiunge un nuovo traguardo: Lorenzo Ostuni, meglio conosciuto come Favij ha infatti raggiunto e superato la soglia dei 2 milioni di iscritti al suo canale YouTube, confermando il successo e l’interesse del mondo dei videogiochi anche nel nostro paese.

Un mercato, quello del gaming, che secondo Superdataresearch, vale 3,8 miliardi di dollari a livello mondiale (stima chiusura 2015) e che in Italia – secondo AESVI - ha chiuso il 2014 con un giro d’affari di quasi 900 milioni di euro e ha registrato un trend positivo anche per quest’anno con un +3,8% (fine maggio 2015).

Favij ha già all’attivo, tra gli altri, un libro pubblicato da Mondadori, un album di figurine Panini e un film da attore protagonista prossimo all'uscita nelle sale. Questo conferma l’interesse anche da parte di brand e di editori verso le web star per parlare alle nuove generazioni.

Il popolo dei videogiocatori in Italia è in significativo aumento. Se nel 2011 a videogiocare erano circa 22,2 milioni, nel 2015 i videogiocatori italiani salgono a quota 29,3 milioni. Anche il profilo del videogiocatore si è evoluto in modo significativo negli ultimi anni. Dal 2011 al 2015 il videogioco è diventato più femminile e più adulto, oltre che distribuito in misura più omogenea tra le diverse fasce di età. Nel 2011, i videogiocatori di sesso maschile erano il 55%, contro il 51% di oggi. Le videogiocatrici di sesso femminile erano il 45% nel 2011 e sono il 49% nel 2015. La fascia d’età in cui si registrano più videogiocatori è tra i 35 e i 44 anni (24%), seguono la fascia tra i 45 e i 54 anni (20%) e la fascia tra i 25 e i 34 anni (18%).


Esiste un preconcetto per cui si ritiene che gli utilizzatori di videogiochi siamo prettamente giovani e maschi. Preconcetto che viene confutato dai dati dell'ultimo studio effettuato da AESVI, come si vede dal grafico seguente.

Fonte: AESVI







Per approfondire l'aspetto legato al gaming edutainment 

Nuove forme di insegnamento: i videogiochi e l’edutainment
di Alessio Ceccherelli

Turning to Education for fun - di Gred Beato - The New York Times

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